Kamis, 27 November 2014

3D Object

Membuat Mug menggunakan Blender 

Disini kami akan membuat objek 3D (3 dimensi) gelas menggunakan Blender. Pertama-tama buka aplikasi Blender. Untuk memilih atau “select” pada Blender, digunakan klik kanan pada mouse (bukan klik kanan) dan untuk memilih atau “select” lebih dari 2 objek ditambah dengan menekan Shift pada keyboard. Langkah-langkah dalam membuat gelas adalah sebagai berikut :

1.      Buka aplikasi Blender hingga tampilan seperti ini.

                           

2.      Hapus objek atau bangunan kotak yang sudah disediakan oleh Blender.

                                      

3.      Tambahkan objek atau bangunan tabung pada lembar kerja.

                     

4.      Ubah nilai Vertices menjadi 17 dan Depth menjadi 2.5.

                                                

5.      Langkah selanjutnya adalah menghapus lapisan atas tabung dan membuat gagang gelas. Untuk melakukan tindakan tersebut, kita harus berpindah mode Object Mode à Edit Mode. Jika sudah berpindah mode, pilih Face Select untuk menyeleksi face area.

                                               

6.      Seleksi bagian atas tabung dengan klik kanan. Setelah itu tekan Delete atau X pada keyboard untuk menghapus lapisan atas tabung lalu pilihFaces.

                        

7.       Ubah tampilan menjadi Right Ortho untuk memudahkan kita membuat gagang gelas dengan cara menekan Numpad 5 à Numpad 3. Tampilan akan menjadi seperti ini.


8.      Kemudian tabung dibagi menjadi 8 bagian dengan cara menekan Ctrl+R dan dilanjutkan dengan menggerakkan scroll pada mouse untuk menentukan jumlah ruang yang akan dibagi lalu tekan Enter.


9.      Seleksi 2 buah kotak dari tabung yang telah dibagi tadi dengan cara Shift + klik kotak yang diinginkan. Setelah itu tekan E pada keyboard untuk fungsi Extrude (fungsi untuk menambahkan ruas ataupun sisi. Saat melakukan fungsi extrude, kita bisa sambil memasukkan nilai agar panjang 2 tangkai sama.


10.  Lakukan rotasi pada permukaan depan gagang agar gagang gelas bisa disatukan. Caranya dengan menyeleksi face area depan gagang lalu tekanRàXà-45 (untuk gagang atas) dan tekan Rà X à 45 (untuk gagang bawah). Fungsi R berarti rotasi, fungsi X sejajar sumbu X, dan 45 / -45sebesar 45 derajat (searah jarum jam/berlawanan dengan jarum jam).


11.  Hapus face area bagian depan dari 2 ruas gagang.


12.  Pilih salah satu ruas pada gagang atas dan salah satu ruas pada gagang bawah yang sejajar lalu tekan F untuk menyatukan ruas tersebut. Lakukan dengan ruas yang lain.

13.   Kita akan menambahkan 2 buah modifier, yaitu Solidify dan Subdivision Surface. Perhatikan deretan icon menu pada sebelah kanan jendela Blender. Pilih icon Modifiers.


Lalu pilih Add Modifier à Solidify. Ubah ketebalan objek menjadi 0.1 kemudian pilih Apply.


Selanjutnya adalah menambahkan Subdivision Surface. Pilih Add Modifier à Subdivision Surface. Ubah nilai View sesuai dengan keinginan kita, pada kasus ini saya mengubah nilainya menjadi 5 dan pilih Apply.


Jangan lupa berikan aksen Smooth pada objek. Fungsi ini ada disebelah kiri jendela Blender.


14.  Pembuatan gelas telah selesai. Kita dapat memberikan warna dengan memilih menu Material (ada pada deretan icon Modifier). Berikut ini adalah tampilan sebelum proses render.


15. Output Gambar :

Gambar gelas setelah proses render




Nama Anggota Kelompok :

1. Annisa Quraisy
2. Aditya Putra Sanjaya
3. Febriansyah Handoni
4. Lhia Aulia Susanti
5. Mega Ayu Putri

Kelas : 3IA13

Tugas Akhir Desain Pemodelan Grafik #



Selasa, 18 November 2014

Software Untuk 3D Modelling

Pengertian AutoCAD
AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia, atau lebih dikenali sebagai “Computer-aided drafting and design program (CAD)” . Format data asli AutoCAD, DWG, dan yang lebih tidak populer, Format data yang bisa dipertukarkan (interchange file format) DXF, secara de facto menjadi standard data CAD. Mempelajari autocad merupakan salah satu pelajaran aplikasi yang sangat membutuhkan keseriusan dalam menggambar  ataupun design beberapa yang kita inginkan, dengan mempelajari ini kita dapat mempermudah pekerjaan dan tanpa susah-susah mengatur garis maupun grafik , dengan cara menggambar manual.
Sistem program gambar dapat membantu komputer ini akan memberikan kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan khusus di samping segala informasi di dalam ukuran yang bisa digunakan dalam bentuk laporan, Penilaian Bahan (BOM), fungsi sederhana dan bentuk numerial dan lainnya. Gambar yang dibentuk melalui program autocad dapt diubah bentuk-nya untuk keperluan grafik yang lain melalui beberapa format seperti DXF ( Data Exchanged File), IGES, dan SLD. Tambahan pula membantu program ini juga, berkemampuan untuk membentuk dan menganalisa model pepejal dalam kerja-kerja rekabentuk kejuruteraan.
Kelebihan dari software AutoCAD :
·         Presisi ukuran sangat tinggi.
·         Ketebalan dan jenis garis banyak variasinya.
·         Ukuran dan model huruf cukup banyak.
·         Dimensi / ukuran muncul sendiri.
·         Gambar yang kecil dan rumit bisa di tampakkan lebih besar.
·         Sebuah gambar bisa di kerjakan oleh beberapa drafter sehingga dapat menghemat waktu.
·         Jika ada perubahan pada gambar yang telah jadi,bisa di lakukan revisi tanpa membuat gambar baru.
Pada masa sekarang ini hampir semua type computer dan printer telah lebih dari mampu untuk menjalankan AutoCAD, Tak di pungkiri bahwa autoCAD 2000 sudah sangat tertinggal karena saat sekarang sudah muncul autoCAD versi 2012 yang mengusung fitur sangat canggih untuk kenyamanan para Drafter dan desainer khususnya teknik civil. Tapi untuk sekedar belajar dan memahami gambar, AutoCAD 2000 sudah cukup lumayan,apabila pembaca sudah lancar dengan autocad 2000 maka dapat di pastikan pembaca akan lebih ‘lihai’ lagi dengan AutoCAD versi-versi anyar. Para drafter pun juga tak selalu beralih dengan versi anyar karena kenyamanan tiap drafter berbeda dalam menggunakan versi AutoCAD.

Cara menggambar cepat menggunakan AutoCAD :
1.     Gunakan Simbol Huruf untuk Perintah Gambar
Belajar autoCAD sebagai pemula adalah niat yang baik,dengan ini kita akan selalu mengklik toolbar perintah autocad, untuk pemula tidak apa-apa dilakukan seperti ini, tapi untuk seseorang profesional drafter cara ini sangat tidak efektif karena kita akan mencari dahulu toolbar tersebut, menyebabkan waktu yang terbuang tidak sedikit, karena setiap kita akan menggunakan perintah, kita harus mencari simbol perintah dahulu.
Langsung kita masuk ke perintah yang sering di lakukan ,seperti : pembuatan garis, lingkaran, kotak dan lain-lain.
sedikit petunjuk dari saya, semua perintah tersebut bisa memakai dengan simbol huruf awal dari perintah tersebut, atau lebih lengkapnya silahkan buka help autocad, disana terdapat perintah singkat menggambar.
beberapa singkatan perintah :
- Line = tekan huruf “L” = membuat garis
- Circle = tekan huruf “C” = membuat lingkaran
- Rectangle = tekan huruf “R” = membuat persegi panjang
- Offshet = tekan huruf ‘O” = memperbanyak
- Mirror = tekan “M” = mencerminkan
dan masih banyak yang lain yang dapat dilihat di help autocad.

2. Gunakan Dua tangan sewaktu menggambar
Maksud saya menggunakan dua tangan ini adalah jika kita menggunakan otomatis hanya tangan yang memegang mouse saja yang aktif, sedangkan tangan yang lain hanya diam. jadi baiknya tangan kanan pegang kendali mouse sedangkan tangan kiri digunakan untuk menekan tombol-tombol huruf tersebut seperti “L” untuk perintah “Line”

Ketika saya pernah ikut test menggambar di suatu interview, saya cukup terkejut seseorang dengan lincahnya menggunakan tangan kirinya, sedangkan saya masih menggunakan toolbar, dan hasilnya dia duluan yang selesai, rupanya beliau sudah pengalaman dalam gambar.
Terlebih lagi ketika pekerjaan Drafter membutuhkan Under Presser target, tentunya tidak akan efisien menggunakan toolbar.

3. Gunakan perintah menggunakan keyboard
sewaktu saya menggunakan Ms-Dos,sebelum ada mouse autocad banyak menggunakan perintah tulisan menggunakan keyboard.
untuk sekarang yang kita perlukan adalah seperti copy file, cut file dan lain- lain gunakan Crtl C dan Ctrl X, setiap perintah di toobars selalu ada huruf yang di garis bawahi, silahkan manfaatkan huruf tersebut dengan sebelumnya menekan bersamaan ctrl dan huruf tersebut.

4. Buat Pengaturan Sesuai Kebutuhan
Setelah itu, perhatikan ketika menggunakan perintah jenis garis, jenis huruf dan pembuatan ukuran garis.
aturlah terlebih dahulu semua itu, jangan menggunakan versi awal autocad, langkah tercepat, gunakan gambar yang sudah jadi, lalu save as yang sebelumnya hilangkan semua gambar tersebut.
jadi ketika kita gambar, skala dan memasukan angka ukuran sudah sama dengan format yang kita inginkan, begitu pun dengan warna dari garis tersebut, biasanya yang perlu diperhatikan diawal yaitu :
·         Pengaturan Dimline atau “D” untuk menampilkan ukuran / dimensi suatu garis / objek aturlah sebaik mungkin dari besarnya panah dan angka yang muncul, buat proporsional terhadap gambar.
·         Pengaturan warna garis, ini sangat perlu karena ketika gambar tersebut sudah banyak garisnya, akan membuat kita bingung sendiri
·         Skala jenis garis, baik garis putus-putus atau berupa titik dan bold aturlah terlebih dahulu.

Analisa dari software 3D Modelling “AutoCAD” :
hal pertama yang harus disadari untuk pengguna AutoCAD yaitu interface yang halus yang dapat memberikan pengalaman yang jauh lebih kaya dari mereka. Dengan warna yang lebih gelap dan tampilan yang lebih modern, seri terbaru AutoCAD ini mengurangi kelelahan mata dan dengan warna yang lebih menarik.
Perangkat lunak ini juga dilengkapi dengan Autodesk Application Manager, yaitu sebuah fungsi baru yang dapat memberikan informasi kepada pengguna tentang produk terbaru dan produk lanjutan serta kepastian untuk mengunduh tanpa terjadi kendala.


Daftar pustaka :


Kamis, 23 Oktober 2014

3D Modelling

Pengertian 3D Modelling
  3D modeling adalah suatu proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D. Model 3D dapat dibuat dengan tangan ,algoritma (model prosedural), atau scanner 3D. Model 3D dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1.      Padat  : Model ini menentukan volume benda yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan aplikasi visual.
2.      Shell / batas : Model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari model padat.
Dalam pemodelan 3D ada konsep berulang yang sering muncul sebagai singkatan diantaranya yaitu :
·         CW à tengah jendela atau mengacu pada jendela visualisasi
·         VRP àTitik acuan pandangan
·         VPN à pandangan bidang normal
·         VUV à lihat up vektor(geometri)
·         FOV à bidang pandang
·         VRC à melihat referensi koordinat
·         WCS à sistem koordinat dunia

Teknik Modelling 3D
            Teknik modelling 3Dimensi dibedakan menjadi 3 bagian berikut penjelasannya, yaitu :
1.      Constructive Solid Geometry disebut dengan primitive modeling, yaitu salah satu teknik dasar dan  teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.
2.      Implicit Surfaces disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve.
3.      Subdivision Surface adalah teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

 Konsep Dasar Modelling 3D

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan dalam membangun suatu model obyek, semuanya memberi konstribusi pada kualitas hasil akhirnya. Metode yang meliputi untuk membuat dan mendapatkan suatu data yang medeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian, dan kenyamanan, dan serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya, yaitu diantaranya sebagai berikut :
1.      Motion Capture/Model 2D yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya.
2.      Dasar Metode Modelling 3D, Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti : nurbs, polygon, dan subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.
3.      Proses Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian yang sering digunakan rendering yaitu :
·         Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
·         Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects.
4.      Texturing adalah untuk menentukan karakterisik sebuah materi sebuah object bisa digunakan di aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,transparency,dan refraction. Texture kemudian bisa digunkan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern.
5.      Image dan Display adalah hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasannya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memilik Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Output dari display ini adlah berupa*.Avi,dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file.

Banyak Model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang, yaitu seperti :
Ø  Industri medis menggunakan model rinci organ.
Ø  Industri film menggunakan sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film.
Ø  Industri permainan video menggunakan sebagai aset untuk komputer dan video games.
Ø  Sektor ilmu menggunakan sebagai model senyawa kimia.
Ø  Industri arsitektur menggunakan untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui arsitektur perangkat lunak models.
Ø  Komunitas teknik desain menggunakan sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya.


Sumber :
http://www.panduaji.net/2012/10/teknik-modeling-3d.html
http://qazdec27.blogspot.com/2010/01/3d-modelling.html
https://shineesa.wordpress.com/2013/10/20/model-3d-3-dimensi-sebuah-representasi-dari-objek-fisik-3/
http://faris6593.blogspot.com/2014/10/tentang-3d-modelling-desain-pemodelan-grafik.html
http://saputrairwan.blogspot.com/2012/12/konsep-dasar-modeling-3d-pemodelan.html


Rabu, 01 Oktober 2014

Desain Pemodelan Grafik

Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Kalau kita mendengar kalimat “Desain Pemodelan Grafik” pasti kita akan terbayang seperti gambaran atau rancangan suatu objek. Maka, sebelum kita membahas apa itu “Desain Pemodelan Grafik” disini akan saya jelaskan satu persatu, apa itu desain, apa itu pemodelan, dan apa itu Grafik.

Desain

Ø  Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

     Pemodelan

Ø  Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

     Grafik (Grafis)

Ø  Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Jadi dari ketiga definisi diatas dapat kita simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses penciptaan suatu objek yang baru dengan menggunakan software aplikasi yang dilalui beberapa tahapan yaitu : membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra.

Ini adalah software-software yang digunakan dalam desain grafis:

©  Adobe Photoshop
©  Adobe Indesign
©  Adobe Illustrator
©  CorealDraw
©  GIMP
©  Adobe Page Maker, DLL .


Unsur dan Prinsip dari Desain Pemodelan Grafik

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut yaitu berupa : (shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna), membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti : keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.



Sumber :


Kamis, 01 Mei 2014


Pengelolaan Web dan Web Content
1.       INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET atau WEB

Dalam pembahasan kali ini saya akan membahas bagaimana cara mengelola web atau internet, walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun pada dasarnya infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka dan yang selalu di manfaatkan oleh semua orang untuk kegiatannya masing-masing dalam hal mengurangi jangka waktu yang panjang dengan mudah kita bisa mengakses internet. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :

Ø  World Wide Web Consortium (W3C)

Pada awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org


Ø  Internet Engineering Task Force (IETF)

Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

Ø  Internet Architecture Board (IAB)
IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.
Ø  Internet Society (ISOC)
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.
Ø  APJII dan PANDI
Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).
2. Pemerintahan (Aspek Hukum)
Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.
Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).
Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .

3.  Prinsip Dasar Keamanan Web
A.      Prinsip Dalam Membuat Web
Hasil Karya Sendiri
Sebagai seorang desainer, harus mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang desainer web, hindarilah untuk menggunakan ikon, animasi, tombol, dan Iain-lain, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.


Komposisi
Perhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuat. Gunakan selalu Palette 216WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, desainer web selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
Sederhana
Dalam membuat sebuah desain, tampilan web diusahakan untuk dibuat simpel, hal ini bertujuan agar tampilan website.tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
B. Jenis-jenis serangan terhadap situs
Kita sering mendengar kasus banyaknya situs-situs yang kena serangan oleh para hacker. Target serangannya sangat luas, mulai dari situs-situs pemerintah hingga situs perusahaan swasta yang dianggap “musuh” oleh para hacker tersebut. Efeknya bisa bervariasi, mulai dari yang tidak berbahaya hingga mencuri data yang ada didalam website tersebut. Pada kesempatan ini, penulis mencoba menuliskan beberapa tipe serangan terhadap situs di internet.
·         XSS – Cross Side Scripting
Metode XSS ini pernah diulas di edisi ke-2 buletin Geek Factor kita ini. Secara prinsip, XSS menyisipkan sebuah tag-tag HTML khusus kedalam sebuah situs.
Tag-tag ini dapat dimasukkan kedalam server melalui mekanisme HTML FORM yang valid. Ini khususnya dapat terjadi ketika web developer dari situs tersebut lengah akan kemungkinan timbulnya serangan ini. Begitu tag tersebut berhasil disisipkan, maka ketika situs tersebut menampilkan data yang telah tercemar oleh script XSS tadi maka akan timbul beberapa resiko seperti:
o  User session yang dibajak. Ini memungkinkan attacker menyamar sebagai user tersebut.
o  Pencurian data-data user, khususnya login dan password.
Bagi web developer, untuk mencegah serangan XSS sebetulnya mudah saja. Setiap input yang diterima melalui HTML FORM harus diperiksa apakah mengandung tag-tag yang dapat dianggap berbahaya. Tag itu lalu dibuang sebelum menyimpan datanya kedalam server. Penulis sarankan untuk membaca edisi ke-2 karena disana XSS diulas secara lebih mendetail.
·         DoS dan DDoS
DoS adalah singkatan dari Denial of Service. Ini merupakan serangan paling dasar tetapi cukup efektif jika situs yang menjadi target tidak terproteksi akan serangan ini.
Prinsip dari serangan ini adalah untuk membuat server situs yang menjadi target sangat sibuk melayani “permintaan” dari attacker sedemikian sehingga sumber daya (resources) yang dimiliki oleh server tersebut menjadi tersaturasi. Sumber daya ini berupa CPU time, bandwidth yang tersedia, multi-threaded service. Ketika sumber daya itu disedot hanya untuk melayani “permintaan” dari attacker, server tidak dapat lagi menerima permintaan dari pengguna lain yang sebetulnya sah dan akhirnya permintaan yang sah tersebut ditolak (rejected). Inilah yang menjadi alasan serangan ini disebut Denial Of Service.
Beberapa metode serangan DoS yang umum adalah:
·         traffic flooding, yaitu membanjiri suatu jaringan dengan massive data stream sehingga jaringan tersebut menjadi congested. Ketika jaringannya menjadi penuh, user lain yang sebetulnya sah menjadi tidak dapat lagi berkomunikasi dengan server. Kalaupun aksesnya diperoleh, proses komunikasinya menjadi sangat sangat lambat dan sering terputus (timeout).
·         request flooding, yaitu membanjiri suatu server dengan massive request yang membuatnya menjadi sangat sibuk. Perlu diketahui bahwa setiap server, seperti HTTP Server, memiliki jumlah maksimum thread yang bisa di-fork saat muncul request. Ketika jumlah maksimum ini tercapai, maka server untuk sementara waktu tidak bisa lagi menerima request/permintaan.
4.     CONTOH PERMASALAHAN
Ø  Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
Ø  Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
Ø  Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.



Web Content
Web Content merupakan suatu tekstual, konten visual atau aural yang ditemui sebagai bagian dari pengalaman pengguna di situs Web. Ini mungkin yang termasuk bagian dari web content, yaitu antara lain : teks, gambar, suara, video dan animasi.
Dalam Arsitektur Informasi untuk World Wide Web(WWW), Lou Rosenfeld dan Peter Morville menulis, "Kami mendefinisikan konten secara luas sebagai 'barang-barang di situs Web Anda.' Ini mungkin termasuk dokumen, data, aplikasi, e-services, gambar, audio dan file video, halaman Web pribadi, diarsipkan pesan e-mail, dan banyak lagi. Dan kita termasuk hal-hal masa depan serta hal-hal ini.
Awal Web Content
Walaupun Internet dimulai dengan sebuah proyek penelitian pemerintah AS di akhir 1950-an, web dalam bentuk yang sekarang tidak muncul di Internet sampai setelah Tim Berners-Lee dan rekan-rekannya di laboratorium Eropa (CERN) mengusulkan konsep menghubungkan dokumen dengan hypertext. Tapi itu tidak sampai Mosaic, pendahulu dari Netscape Navigator yang terkenal, tampak bahwa internet menjadi lebih dari pada sistem file melayani.
Penggunaan hypertext, hyperlink, dan model berbasis berbagi informasi, diperkenalkan dengan Mosaic dan kemudian Netscape, membantu untuk menentukan konten web, dan pembentukan website. Hari ini, kita sebagian besar mengkategorikan website sebagai jenis tertentu dari situs web sesuai dengan isi website berisi.
Konsep Web Content
©  Halaman Web
Web Content didominasi oleh " halaman " konsep , permulaannya dalam pengaturan akademik , dan dalam pengaturan didominasi oleh jenis - halaman yang ditulis , ide web ini adalah untuk menghubungkan langsung dari satu kertas akademis untuk makalah akademis lainnya . Ini adalah ide yang benar-benar revolusioner dalam akhir 1980-an dan awal 1990-an ketika terbaik link bisa dibuat adalah untuk mengutip referensi di tengah-tengah jenis kertas dan ditulis nama yang referensi baik di bagian bawah halaman atau pada halaman terakhir kertas akademis .
Ketika hal itu mungkin bagi setiap orang untuk menulis dan memiliki halaman Mosaic , konsep " home page " kabur ide dari sebuah halaman. Itu mungkin bagi siapa saja untuk memiliki " halaman Web " atau " halaman rumah " yang dalam banyak kasus website berisi banyak halaman fisik meskipun disebut " halaman " . Orang sering dikutip " halaman rumah " mereka untuk memberikan mandat , link ke apa pun yang seseorang didukung , atau konten individu lain seseorang ingin menerbitkan .
Meskipun " web " mungkin sumber daya yang biasa kita gunakan untuk " mendapatkan " lokasi tertentu secara online , banyak protokol yang berbeda dipanggil untuk mengakses informasi tertanam . Ketika kita diberi alamat , seperti : http://www.youtube.com , kita mengharapkan untuk melihat berbagai halaman web , tetapi dalam setiap halaman kita telah tertanam alat untuk menonton " video klip " .
©  Konten web HTML
Meskipun kita mungkin menanamkan berbagai protokol dalam halaman web , "halaman web " yang terdiri dari " html " ( atau beberapa variasi ) konten masih merupakan cara yang dominan dimana kita berbagi konten . Dan sementara ada banyak halaman web dengan struktur kepemilikan lokal ( paling biasanya , website bisnis ) , banyak jutaan situs web berlimpah yang terstruktur sesuai dengan ide inti umum .
Blog adalah salah satu jenis situs web yang berisi terutama halaman web yang ditulis dalam html (meskipun blogger mungkin sama sekali tidak menyadari bahwa halaman web terdiri menggunakan html karena alat blogging yang mungkin digunakan ) . Jutaan orang menggunakan blog online; blog sekarang baru " halaman rumah " , yaitu , tempat di mana persona yang dapat mengungkapkan informasi pribadi , dan / atau membangun sebuah konsep mengenai siapa persona ini . Meskipun blog dapat ditulis untuk tujuan lain , seperti mempromosikan bisnis , inti dari sebuah blog adalah kenyataan bahwa itu ditulis oleh seorang " orang " dan orang yang mengungkapkan informasi darinya / sudut pandangnya .
Situs mesin pencari yang terutama terdiri dari konten html , tetapi juga memiliki pendekatan yang biasanya disusun untuk mengungkapkan informasi . Sebuah halaman hasil mesin pencari ( SERP ) menampilkan judul , biasanya nama mesin pencari , dan kemudian daftar situs web dan alamat mereka . Apa yang tercantum adalah hasil dari query yang dapat didefinisikan sebagai kata kunci . Halaman hasil daftar halaman Web yang terhubung dalam beberapa cara dengan kata kunci yang digunakan dalam query .
Forum diskusi situs terdiri dari " tekstual " yang diselenggarakan oleh konten html atau beberapa variasi yang dapat dilihat di web browser . Mekanisme pendorong papan diskusi adalah kenyataan bahwa pengguna terdaftar dan setelah terdaftar dapat menulis posting . Seringkali papan diskusi terdiri dari posting mengajukan beberapa jenis pertanyaan yang pengguna lain dapat memberikan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan.
Situs e-commerce yang sebagian besar terdiri dari bahan tekstual dan tertanam dengan grafis yang menampilkan gambar dari item ( s ) untuk dijual . Namun, ada sangat sedikit situs yang terdiri halaman demi halaman menggunakan beberapa varian dari HTML . Umumnya , halaman web terdiri karena mereka sedang dilayani dari database untuk pelanggan menggunakan browser web . Namun, pengguna melihat terutama dokumen teks tiba sebagai halaman web yang dapat dilihat dalam browser web . Situs e-commerce biasanya diselenggarakan oleh software kita mengidentifikasi sebagai " keranjang belanja " .
Sebuah pandangan yang lebih luas dari web content
Meskipun ada banyak jutaan halaman yang sebagian besar terdiri dari HTML , atau beberapa variasi , secara umum kita melihat data , aplikasi , E -Services , gambar ( grafis ) , audio dan file video, halaman web pribadi , diarsipkan pesan e -mail , dan masih banyak lagi bentuk file dan data sistem sebagai milik situs dan halaman web .
Meskipun ada banyak ratusan cara untuk menyampaikan informasi pada sebuah situs web , ada tubuh umum pengetahuan optimasi mesin pencari yang perlu dibaca sebagai penasehat cara yang apa pun kecuali teks harus disampaikan . Saat ini mesin pencari berbasis teks dan adalah salah satu cara umum orang menggunakan browser menemukan situs menarik.



Sumber :