Senin, 28 April 2014

Tugas Matematika Informatika 4*


Soal-Soal Tree :

Gambar 1 :

1.) Dari gambar 1 berikut yang merupakan tree adalah ...
a. G1 dan G3
b. G3 dan G4
c. G2 dan G4
d. G1 dan G2
Jawaban : D
Penjelasan : Disebut tree karena setiap komponen dalam graph terhubung dengan lintasan tunggal dan tidak mengandung sirkuit yaitu G1 dan G2, sedangkan G3 mengandung sirkuit yaitu pada titik adf dan G4 merupakan forest karena mengandung dua tree.

Gambar 2 :
2.) Dari gambar 2 berikut yang merupakan spanning tree dari graf G adalah …
a. T1,T2
b. T3,T4
c. T1,T3,T4
d. Benar semua
Jawaban : D
Penjelasan : Spanning tree memiliki lintasan tunggal dan tidak mengandung sirkuit dan dari gambar tersebut semuanya merupakan spanning tree.


Gambar 3 :

3.) Total bobot dari spanning tree berikut adalah … (gambar 3)
a. 24
b. 20
c. 15
d. 30
Jawaban : A
Penjelasan :

Terlihat bahwa spanning tree tersebut mempunyai total bobot 2 + 3 + 4 + 4 + 4 + 4 + 3 = 24

Gambar 4 :
4.) Yang merupakan parent dan child pada pohon diatas adalah … (gambar 4)
a. Parent : b Child : a c d
b. Parent : a Child : b c d
c. Parent : k Child : g d a
d. Parent : b Child : h I j
Jawaban : B
Penjelasan : Parent merupakan komponen yang berada diatas child dan child merupakan cabang dari parent tersebut sehingga dari pilihan diatas yang benar adalah a sebagai parent dan b c d sebagai child karena merupakan cabang dari a.

5.) Simpul yang berderajat 2 adalah simpul … (gambar 4)
a. b, k
b. d, g
c. c, f, h, I, j, l, m
d. a, e
Jawaban : A
Penjelasan : Derajat sebuah simpul adalah jumlah anak pada simpul tersebut sehingga simpul yang memiliki anak 2 adalah b dan k.

6.) Tinggi atau kedalaman pohon tersebut adalah … (gambar 4)
a. 3
b. 4
c. 5
d. 6
Jawaban : B
Penjelasan : Level maksimum dari suatu pohon disebut tinggi atau kedalaman pohon. Level pohon tersebut adalah 0 sampai 4 sehingga level maksimumnya adalah 4.
Gambar 5 :
7.) Infix dari gambar 5 adalah …
a. b / c + a * d – e * f
b. d – e * f * b / c + a
c. a + b / c * d - e * f
d. d - e * f * a + b / c
Jawaban : C
Penjelasan : Urutan infix adalah operand operator operand dan cara menentukan infix adalah melihat dari letaknya dalam pohon yaitu kiri tengah kanan.

8.) Prefix dari gambar 5 adalah …
a. * + a / b c - d * e f
b. + a / b c * - d * e f
c. * - d * e f + a / b c
d. - d * e f * + a / b c
Jawaban : A
Penjelasan : Urutan prefix adalah operator operand operand dan cara menentukan prefix adalah melihat dari letaknya dalam pohon yaitu tengah kiri kanan.

9.) Postfix dari gambar 5 adalah …
a. d e f * + a b c / * -
b. a b c / + d e f * * -
c. d e f * + a b c / - *
d. a b c / + d e f * - *
Jawaban : D
Penjelasan : Urutan postfix adalah operand operand operator dan cara menentukan postfix adalah melihat dari letaknya dalam pohon yaitu kiri tengah kanan.

10.) Berikut ini merupakan sifat tree, kecuali …
a. graf tak berarah yang terhubung
b. graf berarah yang terhubung
c. tidak memiliki sirkuit
d. lintasan tunggal
Jawaban : B
Penjelasan : Tree merupakan graf tidak berarah sehingga jawaban B salah.


Kamis, 13 Maret 2014

Pengantar atau Pendahuluan Tentang Web Science, Arsitektur Web dan Aplikasi Utamanya

Pengertian tentang Web Science
Apakah yang dimaksud dengan Web Science? Menurut struktur katanya, Web Science terdiri atas kata "Web" dan kata "Science", dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Bila di artikan ke dalam bahasa indonesia Web Science artinya adalah Jaring Pengetahuan. Berikut merupakan penjelasan dari definisi kedua kata tersebut sehingga dapat membentuk suatu istilah baru yang disebut dengan "Web Science".
Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.
Mungkin kata ini terdengar aneh di telinga kita, “Web Science”. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
·         Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
·         Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkatan autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
·         Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
·         Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.


Sejarah Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesame peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimanaa Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh public.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protocol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP seperti Apache HTTP, atau internet Information Service (IIS).


Pengertian Web 1.0, 2.0 dan 3.0
1. Web 1.0
 Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa bahasa HTML saja.
2. Web 2.0
     Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):
* The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop).
* Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube).
* Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu).
* End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program).
* Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program).
3. Web 3.0
  Web ini diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan.
Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :
* Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan cepat dan tepat).
* The 3D Web (web dengan kemampuan visual 3D dan interaksi secara realtime).
* The Media-Centric Web (Photo, audio, dan video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain keyword).
* The Pervasive Web (Web yang mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda kapan saja dan dimana saja).


Arsitektur Web dan Aplikasi Utamanya
Arsitektur Web Science atau Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan juga perencanaan situs yang seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web tersebut terkait dengan World Wide Web. Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan pada arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya.

Bagian dari Arsitektur Web :
 1. Hypertext Transfer Protocol ( HTTP )
 2. WWW ( World Wide Web )
 3. URL ( Universal Resource Locator )
 4. XML ( Extensible Markup Language )
 5. JavaScrip
 6. AJAX

Beberapa Aplikasi Utamanya :
1.       HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah Sebuah protokol jaringan yang protocol aplikasinya digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dddan sudah menggunakan hipermedia.
2.       HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web Browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video.
3.       Web browser adalah sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.
4.       Internet adalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.
5.       User Generated Content adalah Singkat dari UGC, yang dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user. Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh pengelola, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya. UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. MediaWiki adalah salah satu contoh aplikasi web yang menyediakan fitur UGC.
6.       Blog adalah singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

7.       Wiki adalah Sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu, dan lain-lainnya.

sumber :

http://fadikariansya.blogspot.com/2013/03/pengantar-web-science.html
http://fadhlanahdianpratama.blogspot.com/2013/04/pengantar-web-science.html
http://dodimaulanaf.wordpress.com/2013/04/03/pengenalan-web-science/
http://wickedhero26.blogspot.com/2011/02/pengertian-tentang-web-science.html
http://faris6593.blogspot.com/2013/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utamanya.html
http://safemode.web.id/artikel/teknologi/pengertian-web-science
http://santonanba.blogspot.com/2012/03/arsitektur-web-sciencearsitektur.html

Selasa, 26 November 2013

Konsep Desain New Media, Tahap Pengembangan Aplikasi New Media dan Proses Pengembangan Aplikasi New Media


Konsep Desain New Media
 New Media merupakan istilah yang luas yang muncul dibagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan antara dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan yang interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting adalah internet. Konsep Desain New Media yaitu konsep penciptaan informasi dan data pada teknologi komputerisasi jaringan data digital, teknik komunikasi dan lainnya yang terkibat dengan implementasi terhadap new media. Segala bentuk apapun yang mampu dimanupulasi , jaringan atau di kompresi dianggap sebagai new media. Konsep umumnya adalah untuk merancang sebuah platfrom yang memungkinkan partisipasi interaktif informasi dari si pengguna tersebut
Tahap Pengembangan Aplikasi New Media :
A.     Konsepsi :  Pada tahap ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.
B.     Analisa : Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.
C.     simulasi : Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan meliputi yaitu :
1.      Alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi.
2.      Keluaran yang diharapkan dari setiap proses.
3.      Eror-eror yang mungkin terjadi.
4.      Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif.
D.      Algoritma : Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.
E.     Konstruksi : Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman.Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.
F.      Evaluasi : Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.
Proses Pengembangan Aplikasi New Media :
A.    Fase requirement atau disebut penelusuran kebutuhan, pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
  1. Fase analisa adalah tahapan yang berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah apa yang kemungkinan kita hadapi, dan apa saja yang akan kita perlukan dalam proses pengembangan, dan sebagainnya.
  2. Fase perancangan adalah tahapan yang akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan kita buat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
  3. Fase pengembangan yaiut tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahapan ini kita akan menulis source kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
  4. Fase installasi yaitu setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

Sumber :
http://nilakatrin.blogspot.com/2013/11/definisimanfaatkomponenfase.html

Selasa, 19 November 2013

“Tidak Membunuh Diri dengan Kesedihan”


            Menurut yang saya baca dari buku yang berjudul “Menkmati Hidup cara Rasulullah SAW” pada bab yang ke 13 yang saya dapat referensikan dari apa yang bisa saya tangkap dari bab ini adalah cerita tentang pasangan suami istri yang hampir bercerai karena kesibukan masing-masing. Dibuku ini penulis pun mencoba untuk menjadi penengah di antara mereka dan memberi tahu tentang teladan atau cara hidup Rasulullah SAW yaitu gunakan akal sehat dan jauhkan emosi. Rasulullah sendiri juga mengajarkan kita semua untuk selalu bisa mengedepankan akal sehat dan juga menyingkirkan perasaan. Karena emosi berapapun kuatnya tidak akan menyelesaikan masalah.

            Dari beberapa waktu kemudian, Allah berkehendak, putra pasangan suami istri ini menderita sakit parah, sehingga mereka harus menunda proses perceraian dan fokus merawat anak mereka. Setelah sekitar dua tahun putra mereka akhirnya dinyatakan sembuh.

Tapi hanya selang beberapa minggu, putra mereka harus kembali dirawat karena efek pengobatan kemo terarpinya. Penulis pun menyempatkan diri untuk menjenguk dan menemui bahwa kondisi sang ibu sangat lemah dikarenakan harus bolak-balik mengantar anaknya berobat.Penulis mengingatkan sang ibu untuk berserah diri kepada Allah dan menyarankan kepada sang ibu agar tidak bersedih untuk memberi harapan bagi putranya.

Penulis pun tidak bersependapat jika dikatakan bahwa kejadian ini adalah musibah yang terjadi dari Allah untuk menegur pasangan ini agar tidak bercerai. Penulis berpendapat bahwa ini adalah ketetapan dari Allah SWT.
waktu berlalu sampai putra dari pasangan ini kembali kepada Allah. Penulis pun berpesan kepada pasangan ini untuk tidak meratapi dan menyesali kejadian ini dan menceritakan sebuah cerita.



Cerita tentang seorang dosen yang kehilangan delapan anggota keluarganya dalam sebuah kecelakaan lalu lintas. Kecelakaan yang dialami saat delapan anggota keluarganya tersebut dalam perjalanan pulang dari pesta pernikahan. Sang dosen yang tidak ikut dalam perjalanan karena alasan pekerjaan menerima berita ini dengan akal sehat dan tidak membiarkan emosinya meluap.

Penulis menjelaskan bahwa meskipun sang dosen hanyalah manusia biasa namun dapat mengamalkan sikap Rasulullah SAW. Penulis juga menambahkan bahwa kita dalam menjalankan hidup jangan melupakan akhirat.




Kesimpulan

Dari isi buku pada bab yang ke 13 yang berjudul “Tidak Membunuh Diri Dengan Kesedihan” saya dapat menyimpulkan bahwasannya janganlah langsung menentukan sebab dari kehendak Allah,karena hanya Allah yang mengetahuinya. Yang perlu kita lakukan dalam menghadapi ketetapan-Nya adalah selalu gunakanlah akal sehat kita dan jangan biarkan emosi kita dapat menguasainya.




Sumber :
·        Buku “Menikmati Hidup cara Rasulullah SAW”
·        Halaman 150-159

·        Bab 13

Senin, 04 November 2013

Contoh, Kekurangan, dan Kelebihan dari New Media

Facebook
Kata-kata ini sudah tidak asing lagi ditelinga kita, dari anak-anak usia SD hingga orang dewasa berlomba-lomba membuat akun ini dan memperluas jaringan pertemanan. Disatu sisi kita bisa saling bertukar informasi,tentang pekerjaan,silaturahmi, dan masih banyak lagi.

Kelebihan dari Facebook :

·         Media yang bisa mempermudah kita berkomunikasi dengan orang yang jauh maupun dekat
·         Media komunikasi masa yang murah dan gratis
·         Banyak fitur yang berguna dan menyenagkan
·         Bisa bertemu dengan kawan atau kerabat lama walau hanya tanpa bertemu muka
·         Bisa bermain game-game yang asik yang bisa ngilangin rasa suntuk atau stres
Kekurangan dari Facebook :
·         Membuat ketagihan dan bisa menganggu waktu belajar kita
·         Kegiatan hidup personal kita diketahui pihak lain
·         Banyak penipu dan mapia online yang kesana-sini mencari mangsa
·         Berbahaya bagi yang terlalu jujur,galau,rajin curhat, kurang waspada,dsb
·         Bisa membuat para pelajar malas untuk belajar

2.      Game Online
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visul. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik dan menyediakan server-server tertentu yang agar bisa dimainkan.

Kelebihan dari Game Online :

·         Dapat membuat gerakan reflek jemari kita seakan menjadi lebih peka
·         Belajar membangun kebersamaan, mempertahankan kehormatan dan harga diri, dan belajar mengatur strategi untuk memecahkan suatu masalah
·         Kecepatan dan ketelitian menjadi teras
·         Memperbanyak teman di dunia online dan lainnya


Kekurangan dari Game Online :
·         Sering mengabaikan keadaan yang sedang terjadi
·         Dapat mengakibatkan kecanduan
·         Dapat menghabiskan uang demi bermain game online
·         Dapat membuat lupa waktu, seperti saat waktu belajar terganggu

3.      You Tube
YouTube merupakan sebuah situs web video sahring (berbagi video) yang populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis.

Kelebihan dari YouTube :
·         Bisa melihat dan mendownload video yang kita inginkan
·         Bisa belajar streaming, banyak video tutorial video yang bermanfaat
·         Videonya banyak dan menarik
·         Sebagai ajang promosi diri

Kekurangan dari YouTube :
·         Banyak informasi yang menyesatkan
·         Banyak video yang berkualitas negatif
·         Bisa disalahgunakan oleh penggunanya
·         Terlalu bebas, dan banyak video-video yang tidak bergunan atau video yang berpornografi


Definisi,Pandangan,Manfaat,Komponen, dan Contoh dari New Media



Definisi New Media
Definisi dari new media adalah media yang didalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen, yang pengertian secara umumnya media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Jadi New Media secara bahasa dapat berarti “perantara baru”. New Media termasuk di dalamnya yaitu seperti : web,blog,wikipedia,facebook,twitter,online social network dan lain-lain yang menggunakan komputer sebagai alat medianya.

Pandangan New Media
Pandangan terhadap New Media dapat berpengaruh sebagai positif bisa juga sebagai negatif tergantung masyarakat di sekitar yang menggunakan media tersebut. Misal yang berupa positif yaitu:informasi dari media internet sangat mudah dan sangat cepat, dapat di akses dimana pun dan kapanpun kita berada. Dari sisi negatifnya bisa berupa : info dari media tersebut tanpa batas dan dapat masuknya budaya-budaya luar yang mempengaruhi orang –orang kita melalu media barunya, jika tidak didasarkan kepada ilmu pengetahuan maka bisa menimbulkan hal-hal yang berupa negatif terhadap masyarakat di sekitar. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.


Manfaat New Media
 New Media memiliki banyak manfaat seperti : arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja,  sebagai media komunikasi yang efisien, dan kita juga dapat berkomunikasi dengan saudara,kerabat,teman,orang tua,dan lain-lain, bisa juga sebagai media transaksi jual beli barang, sebagai sarana pendidikan juga sangat bermanfaat seperti dengan adanya EBOOK kita tanpa harus membeli buku paket yang kemana-mana kita bawa,  EBOOK yang disebut Electronik Book atau buku elektronik yang sangat memudahkan mahasiswa,pelajar, dan orang lain yang disekitarnya untuk belajar dan mencari materi serta lebih praktis.



 Komponen New Media
Komponen New Media yaitu bisa berupa : Komputer,Laptop,Handphone,Internet. Hanphone juga dapat dijadikan sebagai komponen dari New Media. Karena dengan Handphone kita juga dapet mengakses beberapa situs yang kita inginkan seperti : Facebook,Twitter,Forsquare,Blog,dan lain-lainnya. Komponen dari New Media bisa berupa :
Ø  Internet dan Web
Ø  Personal Komputer (PC) atau Notebook
Ø  Mobile Phone
Ø  Portable Media Player
Ø  DVDs (Digital Versatile Disk ot Digital Video Disk)
Ø  VCDs ( Compact Disk)
Ø  Video Game
Ø  Virtual Reality, dan lain-lain.

Contoh New Media
©  Facebook
Kata-kata ini sudah tidak asing lagi ditelinga kita, dari anak-anak usia SD hingga orang dewasa berlomba-lomba membuat akun ini dan memperluas jaringan pertemanan. Disatu sisi kita bisa saling bertukar informasi,tentang pekerjaan,silaturahmi, dan masih banyak lagi.
©  Twitter
Pengertian Twitter yaitu sebuah situs web yang memiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc, yang menawarkan jaringan social berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan(Tweets).


©  YouTube
YouTube merupakan sebuah situs web video sahring (berbagi video) yang populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis.
    
                                           


©  Game Online
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visul. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik dan menyediakan server-server tertentu yang agar bisa dimainkan.


©  Blog
Blog memungkinkan terjadinya interaksi antara sumber dengan penerima informasi. Informasi yang disampaikan akan langsung  direspon, ditambahi,dikoreksi dan diperkarya oleh orang lain dengan sebaik-baiknya.
                                      


©  Google
Google merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita atau informasi yang kita inginkan.